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那些年,我曾经追过的……

在夏促推荐中看到了《丽莎的记忆》,觉得很眼熟,点进去我才知道A大的游戏已经出了。
这个是我在b站追过的游戏制作实况啊!(不是实况XD)
作者的b站:https://space.bilibili.com/580207
steam:https://store.steampowered.com/app/679490/

作者程序美术音乐全自己搞定,强。
当时关注度很高,产出了一些梗(平地摔~),还有不少人画同人图的!我还去他的论坛注册留言过呢。
不过后来拖太久了,论坛关了、b站停更,我就渐渐忘记了。

印象中开发时候的视频,画面挺不错的,为啥成品……
图块十分缺乏细节,很多场景都太空了。而且感觉完全没有做光影?开发中我感觉是有光影的啊,手电筒什么的,室内的灯光什么的……难道是我的幻觉?
实际画面甚至不如一些rm游戏哇(没有贬低rm的意思)

真的必须要有个“原画”!不事先把整体风格定好、想到什么画什么,很容易失败的。
我现在也有这个问题,开始的时候没有做原画,直接上手画到某个阶段就容易瓶颈,真的难!我下回一定先搞原画_(′ཀ`」 ∠)_

然后动作反馈,我没做游戏的时候没感觉,实际做过(一点)后觉得这个不行。动作的动画有点平淡哎,记得不是用的逐帧手绘(为了换装),那是调的不够好?操作的反馈也很贫乏,看着就怪怪的。
做为平台跳跃游戏,手感是超级重要的。看看蔚蓝!(当然蔚蓝辣么牛逼,比不了比不了)

音乐还是一如既往很好的。
记得当时b站就是音乐引起的反响最多,现在回过头来想想,也许正说明音乐是最出挑的?

真的很多东西自己做过以后会有新感触。

平台动作游戏,首先动作得爽,然后才是剧情什么的吧。
A大一直特别执着于剧情,剧情是最重点的,为什么开始会想做平台动作类的?迷惑。
或许如他自己所说,一开始方向就错了。

不知道A大心中圆满的游戏是什么样子?


其实我想写这篇日志,最大的原因是——rm万年被人诟病画面简陋手感烂等等,但是实际上,对比起来我觉得还好嘛。

rm做出来的游戏,完成度绝对说不上很低的。
撇除看腻了的rm默认素材(rm素材质量真的不低!)和千篇一律的rpg系统(虽然不先进,但是至少挺完整),就还挺好的呀。
弹出心情气泡啦,技能特效啊,跳跃啊(之前P1看到一个帖子说跳跃的位移要怎么搞,自带的跳跃就很舒适),还有很多细小的东西,集成的这些对表现力帮助很大,很科学的。

感觉A大是花了太多时间在基础系统的搭建上,对话窗口、道具、ui、动作、各种交互都要自己搭。最后刚造出一个能玩的框架,都还没搞细节呢,就没有了。

独立制作人还是得找个趁手的工具(或者插件)才行。

果然,对我来说rm就正正好!rm万岁~!


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